SISTEMA DE MAGIA

 


Ya que existen muchos y legendarios sistemas de magia de autores conocidos, continuamente se plantean muchas preguntas sobre el sistema de magia que se usa en D&D. La magia en CHAINMAIL era bastante breve, y dado que estaba limitada al concepto de batallas de miniaturas en mesa, no había ningún problema a la hora de idear y gestionar ese nuevo y potente factor en el juego. No se puede decir lo mismo de D&D. Aunque las batallas de miniaturas en mesa fueron concebidas como parte de un sistema de juego general, las aventuras subterráneas siempre fueron consideradas el factor principal, mientras que los viajes por tierras salvajes asumían un papel secundario, otros aspectos diversos ocupaban un tercer lugar, y tan sólo después de eso se tenían en consideración las batallas de miniaturas. Así que, para que todo funcionara, hubo que diseñar un concepto de magia algo distinto para poder ser usado en la campaña de D&D.

Los cuatro tipos cardinales de magia incluyen aquellos sistemas que requieren largas conjuraciones con mucha parafernalia como complemento (como la que usa Shakespeare en MACBETH o la que típicamente escribe Robert E. Howard en sus cuentos de “Conan”), los hechizos recitados relativamente cortos (como en la mitología finlandesa o los que encontramos en la magnífica fantasía de Jack Vance), la magia ultra-poderosa (si bien no siempre correcta) (típica de deCamp & Pratt en sus clásicas historias de “Harold Shea”), y la magia generalmente débil y relativamente inefectiva (como la que se encuentra en las obras de J.R.R. Tolkien). Estaba claro que el uso de la magia en el juego era uno de sus aspectos más atractivos, y teniendo en cuenta el sistema de juego era bastante obvio que su manejo no podía situarse en el plano de lo complicado o lo prolongado en el tiempo, ni tampoco ser diseñado como un adjunto más bien débil e inefectivo al manejo de la espada, no si los usuarios de la magia debían convertirse en una clase de personaje jugador.

La suposición básica, pues, fue que la magia de D&D funcionaba mediante un sistema “Vanciano” y si se usaba correctamente debía ser una fuerza altamente poderosa y efectiva. También hay cuatro partes básicas en la magia: el hechizo verbal o pronunciado, el movimiento físico o somático requerido por la conjuración, la actitud psíquica o mental necesaria para lanzar el conjuro, y los complementos materiales por los cuales el hechizo puede ser completado (por citar un ejemplo obvio, agua para invocar un elemental de agua). Se asumía que el hechizo de D&D sería principalmente verbal, aunque en algunos casos el hechizo requeriría también algún componente somático (siendo la bola de fuego un ejemplo sobresaliente). El elemento psíquico per se no jugaría una gran parte en el sistema de magia básico, pero uno corolario, el mnemónico, sí lo haría. La parte menos importante de la magia serían las ayudas materiales requeridas, y la mayoría de estas se considerarían como magia almacenada o auxiliadora, que permitiera un empleo más inmediato, en vez de servir para prolongar el tiempo de lanzamiento de los conjuros o sobrecargar al jugador que use estas ayudas. Antes de explorar los cómos y porqués de estas decisiones, hay que decir una palabra más sobre los resultados mágicos.

Como el jugador usuario de la magia de D&D debería ser capaz de operar competitivamente con sus compañeros jugadores que dependan de otras formas de ataque durante el curso de las aventuras, el ya mencionado sistema “Vanciano” se tomó como base, y se seleccionaron cuidadosamente hechizos de tipos diversos. Nótese, sin embargo, que fueron elegidos principalmente dentro del marco de la competición de D&D, y ciertos hechizos relativamente poderosos fueron asignados a los niveles más bajos del uso de la magia. Encantar Persona y Dormir a 1er nivel son ejemplos destacados de ello. El efecto de algunos hechizos fue ajustado para que reflejara el nivel del usuario de la magia que lo empleara. Muchos de los hechizos fueron desarrollados para usos específicos en expediciones en mazmorras o durante aventuras en las tierras salvajes. Unos pocos -mayormente extraídos de CHAINMAIL- fueron incluidos con las batallas de sobremesa en mente. A todos esos hechizos se les asumía tal naturaleza que no menos de tres de los cuatro componentes básicos de la magia eran necesarios para su lanzamiento. A todos los hechizos se les presuponía un componente verbal. Todos y cada uno de los hechizos (que no se encontraran en un pergamino o contenidos de cualquier otra manera en un algún artilugio mágico) serían absolutamente mnemónicos, los usuarios de la magia tendrían que memorizar los hechizos que deseaban tener disponibles, y cuando un hechizo concreto se lanzara y el resto de sus partes se efectuara, su recuerdo desaparecería y el hechizo no volvería a estar disponible hasta ser rememorizado (¡de ahí los libros de conjuros de los magos!). La mayoría de hechizos también fueron visualizados con un ligero componente somático y/o material, ya fuera en la preparación de un pequeño paquetito de compuestos mágicos o corrientes a ser usado cuando se pronunciara el hechizo o como varios gestos a realizar cuando se recitara el encantamiento.

De ese modo la magia debía ser lo bastante poderosa como para que sus seguidores compitieran con cualquier otro tipo de personaje jugador, y aún así el uso de la magia no debía ser tan grandioso como para hacer que sus usuarios eclipsaran a todos los demás.

Esa era la idea, pero a la práctica no funcionó como estaba planeado. Principalmente la culpa recae sobre el juego mismo ya que no explica detalladamente el razonamiento tras el sistema mágico. Además, los diversos objetos mágicos diseñados para ser empleados por los usuarios de la magia tienden a hacerles demasiado poderosos en relación con otras clases (aunque el suplemento de GREYHAWK en cierta manera dio algunos pasos para corregir eso). El problema se agrava aún más por las nociones erróneas originales acerca del funcionamiento de la magia en D&D – nociones erróneas albergadas por muchos jugadores. El principal error aquí fue creer que el único hechizo de nivel 1 que se le permite a un mago de nivel 1 podía ser usado indefinidamente (o quizá a intervalos frecuentes) sin que el usuario de la magia tenga que emplear tiempo y esfuerzo en rememorizarlo y volver a prepararlo después de su único uso. Muchos jugadores también pensaron originalmente que los pergaminos que contienen hechizos podían ser reutilizados tan a menudo como se deseara. Finalmente, muchos Dungeonmasters (sic) orientaban sus campañas al nivel de los concursos de regalos de la TV, con el oro manando de los saquillos de los jugadores como el agua y las recompensas mágicas atadas a la espalda de humildes ratas. Esto último permitía a sus jugadores progresar demasiado rápidamente y superar con mucho los límites del alcance competitivo de D&D – magos, guerreros, clérigos y todo lo demás.

Para acabar de rematar las dificultades, muchos dungeon-masters y jugadores, al descubrir las intenciones más restrictivas de las reglas, se plantaron. Ellos disfrutaban con los personajes de cómic, hechizos increíbles y niveles estratosféricos de su forma de jugar. Muy bien, está perfecto. D&D no es sino un sistema de juego de estructura libre, y fue diseñado para permitir -no, ¡incentivar!-una gran variación entre campañas. Claro, algunas de esas variaciones están tan alejadas del marco original como para ser totalmente irreconciliables con D&D; éstas se han convertido en juegos de otra especie y no conciernen a este artículo. Por otro lado había muchas campañas que fueron descartadas y reiniciadas desde cero después de que sus dungeon-masters nos consultaran o después de que leyeran otros artículos relativos al juego de D&D tal como fue concebido por sus autores–igual que probablemente haya algunos dungeon-masters dispuestos a empezar de nuevo después de haber leído hasta aquí. Es para todos esos árbitros y sus jugadores, así como para aquellos que habéis jugado el juego prácticamente como fue deseado pero nunca estuvisteis del todo seguros de estarlo haciendo, que todo lo anterior fue escrito.

La lógica tras todo ello fue sacada del equilibrio del juego tanto como de cualquier otro motivo. Los guerreros tenían su fuerza, sus armas y su armadura para ayudarles en su competición. Los usuarios de la magia debían depender de sus hechizos, ya que prácticamente no tienen armamento ni armadura que les proteja. Los clérigos combinan algunas de las ventajas de las otras dos clases. La nueva clase, los ladrones, tienen la ventaja básica de las acciones sigilosas con algunos añadidos que les permitan operar con éxito al mismo nivel que otros tipos de personaje. Si la magia no tiene restricciones en la campaña, D&D rápidamente degenera en un raro espectáculo de magos en el que los jugadores se aburren rápidamente, o el árbitro se ve forzado a cambiar el juego a un nuevo marco de referencia que acomode lo que ha creado a través de los personajes jugadores. La opinión de este escritor es que el juego más deseable es aquel en el que los diversos tipos de personaje son capaces de competir entre ellos relativamente como iguales, ya que eso conservará la frescura en la campaña (suponiendo que el avance sea lento y que haya siempre un nuevo objetivo que alcanzar).

Esto trae a colación el tema de los hechizos nuevos. El sistema básico permite que los jugadores creen nuevos hechizos para sí mismos a discreción del árbitro. Es una certeza que nuevos hechizos se añadirán al sistema de juego a medida que surja la necesidad, especialmente en relación a nuevas clases o sub-clases de personajes o simplemente para llenar un hueco necesario. La creación de un número infinito de hechizos más poderosos no es deseable en el sistema de juego existente, y no hay ninguna intención de publicar hechizos de nivel 10 o superior. Como se dijo en un artículo anterior, si la progresión del nivel de un personaje va al ritmo del sistema de juego, ¡debería llevarle años a cualquier usuario de la magia llegar a un nivel donde el uso de hechizos de nivel 9 sea posible!

Como última palabra sobre este tema, esta explicación del sistema de magia de D&D también sirve a otro propósito. No debería quedar ninguna duda en las mentes de los dungeon-masters sobre el efecto de un hechizo de silencio sobre un usuario de la magia, o de lo que le pasa al pobre mago atrapado en una maraña de telarañas. Sabrán que una boca mágica es básicamente inútil como lanzadora de conjuros -con la excepción de aquellos conjuros que se basan únicamente en el componente verbal del hechizo. Cuando un jugador emprendedor intente usar un cerrojo de mago en la boca de algo o alguien no se inclinará por estirar las reglas y permitirlo. La magia es grande. La magia es poderosa. Pero se la debe mantener grande y poderosa en relación con el entorno de juego. Eso significa que todos los usuarios de la magia que han estado capitalizando las dispensas especiales de su dungeon-master podrían muy pronto tener que salir ahí fuera y bregar junto al resto de los jugadores o tumbarse en el suelo y morir.

Hasta aquí el artículo de Gygax, y me parece muy comentable en varios puntos. En primer lugar, se observan las fuentes literarias de las que parte Gygax para su conceptualización de la magia, y cómo define la magia de Tolkien como “débil e inefectiva”. Da la sensación que se queda con el modelo “Vanciano” (hasta donde yo sé, ésta es la primera vez que se usa éste término para referirse a la magia de D&D) casi por descarte, por considerar inviables para el juego el resto de modelos. 

Otra parte que me resulta muy interesante es cómo y porqué se llegan a diseñar los distintos tipos de componentes que formarán parte del lanzamiento de los conjuros durante el resto de la historia del juego. Claramente Gygax los considera un factor importante de cara a equilibrar el poder de algunos hechizos, en un marcado contraste a cómo se tienden a ver esos componentes hoy en día (como simples adornos descriptivos, si es que se llegan a tener en cuenta). 

La diatriba contra esas campañas “Monty Haul” (como se dieron en llamar) y contra esos primeros conatos de power-gaming es un clásico gygaxiano, su reacción ante una forma de jugar que chocaba de plano con su propia concepción del juego. También me hace gracia esa referencia velada al Tunnels & Trolls de Ken St. Andre, el primer juego de rol no publicado por TSR y al que se podría considerar como el primer “clon” de D&D. 

También vemos como aún se habla del ladrón como un nuevo añadido al juego, y como algunos hechizos fueron diseñados deliberadamente para la anulación o incapacitación de los usuarios de la magia, como silencio o telaraña. Muchas de esas limitaciones han sido aguadas con el paso del tiempo y las ediciones, o eliminadas por completo. 


fuente: https://traslaultimafrontera.wordpress.com/2017/03/31/palabra-de-gygax-el-sistema-de-magia-de-dungeons-dragons/

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